台パンするなら麺を打て

対麺厨です。TwitterID @pokebozu2000

星霧杯振り返り

6月25日に開かれました、第三回星霧杯というチーム戦の大会に、チーム「ドラゴン好きな人達」の、先鋒ワタルとして参加し、優勝することができました!!!!!

チームメンバー
カラーさん @collor_erpk_
ピロキさん@piroki_poke

本当に二人とも頼りになって、先鋒の自分も思い切って、択を選べました。
本当にありがとうございました!
また組みましょう!

構築に関しては、レートでも恐らく使いますし、まだもう少し練りたいので、考えていたことと、並びのみ書きます。

・大会という、レート以上に一戦一戦が重い場なので、可能な限り事故死を減らす。

・大会前急速にブログの閲覧数が伸びたので、ある程度は研究してくる人がいると考えて、汎用性を維持しながらも彼らの裏を付けるようにする。

・現在流行の並び、依然として強い役割集中思考に殴り負けない構築を組む。

こんなところですかね。

最後に、運営のたかきおすさんとふぇいくさん、チームメイトのカラーさんとピロキさん、最後見に来てくれた雅君、ピロキさんの枠で応援してくださった皆さん、対戦させていただいた皆さん、本当にありがとうございました。

とても楽しい大会でした!


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戦績 6勝0敗

p.s.優勝決定前後で繰り返していた、「クチートが最強」という趣旨の発言に関しての苦情は一切受け付けておりませんのでご了承ください。


ポリクチ+ゴツメランドロスについて

S15で使用した、ポリクチ+ゴツメランドロスという並びについて、具体的なメリット、デメリットを考察していく。

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f:id:mennsyokuninn:20160518071121j:image@ゴツゴツメット
地震、岩封、蜻蛉、ステロ

◎メリット
蜻蛉返りによる優秀なサイクル作成能力
ステルスロックによって、トリル下のクチートを襷ガブリアスで止めようとしてくる相手を許さない
・相手のクチートに強い
・岩石封じによる相手のS操作が可能
・威嚇によってクチートの擬似的な物理耐久を更に上げることができる
・メインウェポンの威力、Aが高いため起点になりにくく、ギルガルドに打点が取れる

メリットは以上の点に集約されると思う。
特に上3つのメリットは、ポリクチに入りやすい受けポケモンの中でもゴツメランドロスでしかできない特性といえる。
ステルスロック+蜻蛉返りでサイクルの補助をする能力にゴツメランドロスは長けているのだ。
一方で、もちろんデメリットもある。

✕デメリット
バシャーモのメインウェポンであるフレアドライブが等倍で入ってしまう
・技のタイプではメジャーの氷技が4倍弱点である
・上の理由から、両刀バシャーモ、両刀ガルーラに対しては為す術もなく突破されてしまう
・ポリクチという足の遅いパーティーにおいて、岩石封じというS操作技はあまりにも遂行が遅い
・身代りメガボーマンダに起点にされる
・並びを通して水技(特に熱湯)の一貫が気になる

デメリットはこんなところか。
これはどのデメリットもシーズン通して辛かった印象。
特に辛かったのは上の3つで、立ち回りを工夫したり、あらかじめ環境を把握しておかなければいけない。自分がやっていたことをとりあえず書いておく。
ガルーラ入りのパーティーに対して、初手ガルーラがある程度読めていた場合であっても、ランドロスからではなくポリ2から入り、Aが上がった場合は物理型と判断しランドロスに回す。Cが上がった場合には両刀(D下降補正)の可能性を考慮しポリ2で突っ張って様子を見る。
これだけでも、事故死率がかなり下がるのでこの並びを使う人がいれば参考にしていただきたい(一度だけ勇敢両刀ガルーラに当たったときは、Aが上がって普通に負けた)
両刀バシャーモは、うまく立ち回られると普通にボコられるので、ランド投げ威嚇でポリ2が膝を余裕を持って耐えるようにしてトリルで切り返すか、ランドロスの選出を控えるといった判断が必要になる。

まとめ
ポリクチにゴツメランドロスを採用するメリットとしては、ステルスロック+蜻蛉返りによる優秀なサイクル作成能力、クチートに強いことからクチートミラーに強く出られることだが、相手のガルーラの型を選出時にある程度予想することや、リスクリターンを考えてステロと蜻蛉を打ち分けなければいけないことからよりサイクル思考かつ、ある程度ポリクチに慣れたポリクチ使いが使うのに適しているということができる。

ゴツメランドロスは素直に強かったし、ポリクチにも合っている点が多いので、これからさらに評価が上がってもおかしくないと感じた。

ご質問、ご指摘は以下のTwitterまで

@pokebozu2000

S15使用構築 †牙姫礼賛† 最高2050最終1978(再投稿)

S15お疲れ様でした。今シーズンは最高レートを更新し、2050まで上げることができました。ただ、最終日に2100を目指して潜り続けた結果、溶かしてしまい、最終レートは1978で終わりました。
f:id:mennsyokuninn:20160517210132j:image
<個別紹介>

f:id:mennsyokuninn:20160510072315j:image@メガ石
性格 意地っ張り 

特性 威嚇→力持ち

実数値(努力値)※実数値はメガ後のみ記載
155(236)-172(252)-145-×-115-73(20)

技構成
じゃれつく 叩き落とす 不意打ち 剣の舞

帰ってきたガチムチツインテ。S13との変更点は2つ。
・HとBを削ってSを伸ばした
・モンボからラブラブボールに変えた
役に立ったのは、どちらかというと後者で、これによってじゃれつくの命中率が体感5%アップした。オシャボポケモンは神
ただ、Sを伸ばしたことにより相手のクチート軸ミラーでの選出パターンを1つ増やすことができたことも大きいと思う。後述するランドロスとの並びで今季流行したクチート軸に対してかなり安定した勝率を残すことができた。(正直調整意図がよくわかっていないので知ってる方教えてください...)

そして、今季は新たな立ち回りを開拓すべくクチートピン(ポリ2を添えない)での選出も積極的に行っていった。だが、クチート+ポリクチ以外の2体だと構築をサイクル寄りにしている関係で、どうしても対面から力負けしてしまう部分が多かったし、何よりポリ2を出さないと相手のゲンガー重すぎる
結局ポリクチという並びの完成度を思い知らされるだけに終わった。選出率3位(かなり出せたと思う。)
性格 控えめ

特性 ダウンロード

実数値(努力値)※HDがV、BCSがU(めざ炎)
191(244)-×-111(12)-171(248)-116(4)-80

技構成
トライアタック シャドボ めざ炎 トリル

こちらもいつものクチートの相棒。技構成、努力値振りからBの個体値をUで甘えているところまでいつも通り。(結局今期も甘えた個体値のせいで負けた試合が一回もなかったのでズルズルと使い続けている)

ポリクチで発生している択の6割近くがこのポケモンで発生している気がする(クチートの不意打ち択が3割、ゲンガーの道連れ択が1割)し、実際そうなんだろうと思う。CAS中にミミロップ交換読みでギルガルドにトラアタ打ってミミロップを沈めた時は脳汁出た。(その時ついたコメントが「おーーー」でも「やりますねぇ」でもなくただ一言「沼」っていうコメントだけだった悲しみ)
トリルターンを1ターンでも多く稼ごうとしてくる相手に対してCの上がったトライアタックやシャドーボールで咎めていく立ち回りが重要になってくると感じた。

特に厨パに対しては、トリルを貼るタイミングがとてもシビアで扱いが難しいポケモンではあると思うが、この構築ではゲンガーを処理できる数少ない駒として活躍してくれた。

催眠は気合で躱す。選出率2位(クチートとほぼ同率)

性格 腕白

特性 威嚇

実数値 ※妥協個体値のため実数値のみ記載
191-166-154-×-103-114

技構成
地震 岩石封じ 蜻蛉返り ステルスロック

この構築の肝。こいつが使いたくて構築を組んだ(詳しい構築作成の経緯については後述)。自分の考えていたことと、いくつか違う部分が見えたので、ポリクチ+ゴツメランドロスの並びについてはまた改めて別記事を書こうと思う。

基本的には、S12、13のポリクチでも使用したゴツメギャラドスと同じような使い方をするが、ギャラドスよりもナットレイに強いかわり、バシャーモには少し弱くなってしまうことに注意して立ち回りたい。(何度かフレドラに後出しした結果急所で葬られている)

蜻蛉返りからポリゴン2を展開する動きや、ステルスロックからクチートの不意打ちで制圧していくなど、ギャラドスとは違った柔軟性をこの構築にもたらしてくれたので、ゴツメランドロスをポリクチに入れるというアイデアはある程度成功したと言えるのではないだろうか

有利対面で、蜻蛉返りを打つかステルスロックを撒くかの判断が試合の結果に関わってくることもあり、思考停止では使えない難しさもあったが、構築の軸の一体として活躍してくれたと思う。
岩石封じ当ててください。選出率4位
f:id:mennsyokuninn:20160511135957j:image@こだわり鉢巻
性格 意地っ張り

特性 疾風の翼

実数値(努力値
175(172)-146(252)-92(4)-×-93(28)-153(52)

技構成
ブレバ フレドラ 蜻蛉返り 羽休め

HDアローの鬼火に受け出せて、ランドロスが特殊バシャーモに突破された時のストッパーになれるポケモンとして苦手意識を持っていた焼き鳥を採用。滅茶苦茶強くて驚いた。

初めは拘り地面技を起点に舞える珠剣舞アローだったのだが、微妙に火力が足りないと感じてしまったこととHPがゴリゴリ減ってしまうことが気になったので鉢巻を持たせた。その結果、アローのブレバ+クチートの不意打ちで縛れる範囲が広がったり、ステロを撒いてサイクルを回しながらアローで抜きに行ったりと言った動きがより強力なものになったのでこの変更は正解だったと思う。

技構成はブレバ、フレドラをまず確定。蜻蛉からポリ2を展開したいので蜻蛉返り。
残り一枠に関してはシーズン通して悩み続けたが、最終的に叩きバシャーモに後出して、鉢巻を叩かれた際に、2サイクル目でも受け出すことができるよう羽休めを採用することに落ち着いた。

選出した時ももちろん、選出画面にいるだけでも相手のHBボルトロスの選出を誘導できたので、ポリ2のCを上げられる機会を増やしてくれたと思う。選出率1位


f:id:mennsyokuninn:20160512210536j:image@ラムの実
性格 臆病

特性 天邪鬼

実数値(努力値)※HBSがV、CDがU(めざ地面)
151(4)-×-116(4)-123(244)-118(24)-181(252)


技構成
リーフストーム 竜の波動 めざ地 挑発

ポリクチを問答無用でハメ殺してくる糞鍵と害悪戦法全般に対して強く出ることができる。具体的には電磁波をくらう→ラムで回復→下から挑発の動きをすることで、相手の甘えた電磁波を起点にする(って、ポケ徹に書いてあった)。なお、ボルトロスに対しては電磁波に挑発を合わせてもその後の十万Vで麻痺を引いて無事死亡した模様。

技構成は、コンセプトの挑発とメインウェポンでありアイデンティティリーフストームはまず確定。後出しがされやすいボーマンダメガリザードンXに打てて命中安定の竜波、重めのヒードランピンポイントでめざ地面とした。蛇睨みが欲しい場面ももちろんあったが、3Wの範囲が優秀で切ることができなかった。また、この技構成によってクレセドランに対する詰めの駒としても役割をもたせることができた。

腐るときにはとことん腐るので、出す構築は選ぶ必要があるが、刺さるところに選出できれば相手を全壊させられるポテンシャルを持っていた。電磁波を起点にして全抜き体制に入っていくその姿は、甘えた電磁波を絶対に許さない†強者の翼†そのものだったと言える。選出率6位

f:id:mennsyokuninn:20160513142023j:image@メガ石
性格 臆病

特性 浮遊→影ふみ

実数値(努力値)※実数値はメガ後のみ記載
159(188)-×-100-206(124)-115-192(196)

技構成
祟目 鬼火 気合玉 道連れ

いつものヒロイン枠であり、最も迷走していた枠。どれくらい迷走していたかというと、大体3つのポケモンをそれぞれ試し、メガゲンガーに決まったあとも5つの型を全て没にした結果こいつに辿りついた。初めはかなり端数を振り分けていたのだが、最終的には役割対象へ弱くならずに最低限の耐久と火力を確保して、なおかつシンプルにまとまっていた以下の記事のものを使用させていただいた。

http://wajainapoke.hatenablog.com/entry/2016/03/15/114654

技構成については辛い相手と1:1を取れる道連れ、増えていたキノガッサとの初手対面で打つ鬼火、鬼火とシナジーがありメガゲンガーの火力を活かすことのできる祟目、受けループを突破しうるほぼ唯一の手段である気合玉。ヘドロ爆弾も欲しかったが、変えた途端に受けループとマッチングする謎現象を体験してからは変えることができなくなった。

命中不安技を複数採用した結果、本来の安定感はなくなってしまったが、広い技範囲と、上昇した抜き性能。鬼火でのサポート性能により、今まで選出できなかった相手に対しても役割を持つことができるようになった。

ただ、厨パに対しては厨パ全体を通して、メガゲンガーへのメタが進み少し動きづらいと感じたので厨パを見たときは即決でポリクチを確定にしていた。

気合玉の命中までは求めないから、せめて鬼火だけでも当てて欲しかった。選出率5位(ジャローダとほぼ同率)

<選出>

vs対面厨パf:id:mennsyokuninn:20160514072417j:imagef:id:mennsyokuninn:20160514072437j:imagef:id:mennsyokuninn:20160514072503j:imageorf:id:mennsyokuninn:20160514072525j:image

構築時では軸としていたポリクチランドが対厨パの主な選出だった。だが、ガルーラの冷凍Bで無償突破されてポリ2を削られたあと裏で詰められるという動きが多く、安定しなかったので、鉢巻アローに羽休めを持

たせてバシャーモに対しての安心感を少しでもあげ、厨パに対する2つ目の軸とした。

ランドロス選出時は、ポリ2で暴れたあと、クチートランドロスでサイクルを回す。

ファイアロー選出時はポリクチで相手を削ったあとアローで〆る対面的な戦い方を用いる。

2つの戦法を無理せず柔軟に使い分けられることも、ポリクチの長所だと考えている。勝率は6割程度だった。

vs受けループf:id:mennsyokuninn:20160514223703j:imagef:id:mennsyokuninn:20160514223725j:imagef:id:mennsyokuninn:20160514223736j:image

メガゲンガーによる崩し、ジャローダによる崩しを起点にしてアローで詰めていく立ち回りが基本になる。ジャローダをラッキーで見ようとしてくる受けループは挑発リフストで分からせる。ゲンガーの気合玉は相手に追い打ちを打たせづらくするための見せ技。大抵はジャローダでサイクルを崩壊させることができた。

8割程度勝つことができた。

vsクレセドランf:id:mennsyokuninn:20160514225154j:imagef:id:mennsyokuninn:20160514225221j:imagef:id:mennsyokuninn:20160514225238j:image

クレセドランに対しては、Cの上がったジャローダが絶対的に強いので、如何にしてジャローダの起点とジャローダを対面させるかを意識した立ち回りをしていく。ガルクレセドランに対しては、ランドロスでガルーラを削りつつステロを撒いて、ゲンガーで鬼火を入れるか、ヒードランを気合玉と道連れで処理する等の立ち回りをしながら、ジャローダを繰り出すタイミングを伺う。

ただ、そこまでして繰り出したジャローダがリフストを連続で外して何もせずに落ちていったときには心が折れる音がした。

7割くらい勝てたと思う。運負けが一番多い相手だった。(マジでジャローダ頑張ってくれ...)

vsクチートf:id:mennsyokuninn:20160515062634j:imagef:id:mennsyokuninn:20160515062655j:imagef:id:mennsyokuninn:20160515062726j:image

大抵のクチート軸ミラーに対しては上記の選出で挑む。クチート軸にはクチートが刺さるのでクチート+ランドロスの並びで荒らしたあと、ファイアローで上から制圧する動きをとった。1サイクル目のクチートは無難にランドロスで受け、2サイクル目から負担をかけてサイクル崩壊を狙っていく。

今季明らかに数を増やしていたクチート軸にも、ある程度は勝つことができてよかったと思う。(体感勝率は5.5割くらい)炎牙、アイへクチートは運負け

vsマンダマンムーf:id:mennsyokuninn:20160516070725j:imagef:id:mennsyokuninn:20160516070742j:image@1

ポリクチvsマンマンはポリクチがかなり有利だと思っているので、ポリクチを選出。残り一体は刺さっているポケモンを選ぶくらいの感覚で(基本的にはランドロス、刺さりそうならジャローダ、ガモスが相手にいるならファイアロー)。

ただ、有利と見られていたマンマンが段々と有利と言えなくなっていると感じた。特に、HDメガマンダ+ゴツメマンムーと並べられると、ポリクチは5分か微不利なのでかなり辛い戦いになる。

勝率は7割くらい。もう少し勝てても良かったと思う。

よく当たった構築に対する選出パターンは以上。これらの有名どころに対してはかなり高い勝率を残せていたと思うが、一方でメガフシギバナ入り、メガギャラドス入り、メガゲンガー軸サイクルパに対してはほとんど勝つことができなかった。

<辛かった相手>

霊獣ボルトロス魔界ロトム、サンダー、ヒードラン、眼鏡サザンドラ、両刀ガルーラ、ウルガモス、生意気HDポリetc...

魔界ロトムが、最も重く、ポリクチ+ランドロスと出した時に初手に出されてTODされたらそれだけでほぼ負けます(1回150下にやられた時は発狂した)。

<構築作成の経緯>

今期は自分の中であったポリクチの組み方をぶち壊すことから始めようと考えた。 

↓自分の中でのポリクチの組み方

http://mennsyokuninn.hatenablog.com/entry/2016/02/02/210337

これを壊すべく、軸の一体に据えていたギャラドスに変わる新たなゴツメ枠としてゴツメランドが目に止まり採用。ゴツメ枠変更に伴う弊害を他のポケモン達で補うように組んだ。

バシャーモが重くなってしまうのでその抑えとしてファイアロー、ここまでで水の一貫が気になったのでそれを切りつつ起点にできるジャローダ、害悪と受けループに強く出られるメガゲンガーを入れて完成した。

メガゲンガーの枠はメガサーナイト、メガヘラクロスを試し、メガゲンガーに辿りついた後も滅び、催眠、挑発道連れ、鬼火シャドボ、3Wを没にして今の技構成、努力値配分に落ち着いた。

<総括>

今シーズンはインフレしていたこともあり、かなり順調にレートを上げることができて楽しかったです(小並感)。

最後になりましたが、 構築相談に乗ってくれたポリガーさん。いなほ界隈の皆。いつもCASに来てくれた劾流くん。本当にありがとうございました。

来季からは21目指して頑張ります。

最高2050最終1978

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質問、指摘等はどんな些細なことでも構いませんので以下のTwitter又は当ブログコメント欄まで。

@pokebozu2000

ここまで、読み応えがあるという表現が全く似合わぬ冗長な文章に目を通していただきありがとうございました。またの機会に。

対面構築の難しさ

今季はガルーラを軸にしたPTで回していたのだが、全く安定しない。調子のいい日はすいすいレートが上がるのだが、溶かす日は一気に100近く溶ける。いくら命中不安技を無くしたとはいえ、あまりにも精神衛生上良くないと感じていた。そんな矢先に1800前後で停滞し始め、1650まで一気に溶けたので今季も結局使い慣れたポリクチに戻っている。

ただ逃げただけというのも癪なので、ガルーラ軸について思ったことをちょっとだけ書いておく。

ガルーラ軸の難しさは、「選出時間終了時には試合の8割以上が決まってしまっている」ことにあると思う。ミラーでは特にその傾向が顕著で、初手の出し負けからアドを維持され続け押し負けてしまう展開が非常に多い。
よって試合開始時には試合の流れを予測し把握しなければならない。さらには、構築でも、相手の動きを予測しつつ構築を組まなければいけない。

ここに、サイクルPTと違った難しさがある。サイクル戦では、選出時のアドを取り替えせるだけのターン数。言い換えれば択の数がある。そして、ターン数が多いことからなぜ負けたのかが比較的わかり易い。
よって、潜りながら構築を組むことがしやすい。

一方でガルーラ軸の対面構築では短期決戦になることが多く、その負けの多くが「気がついたら負けていた」という負け方だと感じてしまった。構築段階での問題点も見えにくいので潜りながら構築を作りにくい。

結論をいうと、サイクル脳の自分には対面構築が使いこなせませんでした。はい。

ブログ名変更のお知らせ

「俄な麺のほのぼのポケモン備忘録」というブログ名でやっていましたが、ブログタイトルのあまりのセンスのなさに恥ずかしくて死ぬかと思ったので、変更する運びとなりました。
一般公募にて某害児の人がくれた「台パンするなら麺を打て」が個人的にしっくり来た上にアンケートでも堂々の一位を獲得したので、今後はこちらのブログ名でやっていこうと思います。

今後も皆さんの孵化作業のお供ができるような記事を書いていこうと思います。

命中率

自分の構築力は大したこと無いため、構築段階での目標勝率はだいたい7割くらい。

そこから、自分の見えてなかった問題点や、新たに思いついた修正案を付け足していき、レート中盤付近でPTが完成していくというのが最近の流れになってきている。

そして、シーズン終盤を迎えるわけだが、現在自分の目標とするレートは2000であり、それを目指して潜ることになる。

あくまで体感だが、6割勝てるPTを使って潜り続ければシーズン終には2000を達成でき、それに満たない場合は1900台でシーズンを終えてしまう。

例えば、バシャーモを軸にした構築を組むとする。対厨パに対してはバシャーモを選出しガブリアスはステロ+飛び膝蹴りで縛れていると考える。
この状態で、厨パに6割の勝率を残せると仮定してみる。
ただ、試合の流れ上、相手のガルーラorガブリアスバシャーモが対面した場合、膝を打つことになり、外しを考慮せねばならなくなり、勝率は5割程度に落ち込んでしまう。

同じような現象があちらこちらで起こった場合、勝率は想定していたものより低くなり、結果として目標レートに到達することはできない。

外しを考慮できるほどの構築力がない以上、命中不安技を多数採用したPTをレートにおいて使用するのは、やはり安定した勝率を残すという趣旨から外れてしまうのだと思った。
何より、運負けを自発的に生んでしまう時点でアレ。

f:id:mennsyokuninn:20160316074904j:image<殆どの技が命中率100%!

流行るのも当然だと思う

遥か彼方のサナランド S14最高1978最終1929 真皇杯伍の陣6位

S14お疲れ様でした。今シーズンも終盤の追い込みが足りず、最高1978、最終1929という悔しい結果に終わってしまいましたが、同構築で出場した真皇杯オンライン予選伍の陣にて6位という結果を残すことができたので書き残しておこうと思います。
f:id:mennsyokuninn:20160315190048j:image
<個別紹介>(メガポケモンの数値はメガのみ)
f:id:mennsyokuninn:20160311073557j:image@メガ石
性格 控えめ

特性 トレース→フェアリースキン

実数値(努力値)
175(252)-×-86(4)-231(200)-156(4)-126(48)

技構成
ハイボ、サイコショック、挑発、気合玉

調整
こちらに記載されているものを使用させていただきました。

今回の構築の軸でありヒロイン枠。主にクレセリア絡みの構築(クレセドラン等)、受けループを崩すために採用した。

技構成は、メインウェポンのハイパーボイス、受けループを崩すためのサイコショッククレセリアに何もさせないための挑発、ナットドランの両方を7割の確率で見ることができる気合玉で確定。

後述するボルトランドのサポートから一貫性をとり、超火力で相手のサイクルを崩壊させる。ただ、今季も対面構築が環境の主流だったので、なかなか選出することができなかった。ゲンガーに変更することも考えたがボルトロスが重くなってしまうため、変えることができなかった。また、自分が可愛いポケモンを主軸に据えないと戦えない病気に罹っているので、シーズン最後までPTに居座り続けた。(クレセリアの冷凍ビームを受けると、4割近い確率で凍ります。)
気合玉ドランに当ててくださいお願いします。
選出率5位(主軸とは)

f:id:mennsyokuninn:20160311110544j:image@メガ石
性格 意地っ張り

特性 猛火→加速

実数値(努力値)
165(76)-233(252)-101(4)-×-101(4)-142(172)

技構成
フレドラ、飛び膝、ストーンエッジ、守る

サーナイト軸を組む際に必要な炎枠、そしてサーナイトを選出できない時の2枠目のメガとして採用。技範囲がとにかく広く、流行りの厨パに対して比較的強く立ち回ることができる。さらには、サーナイトの役割対象である物理受けを呼び、サーナイトが呼ぶ鋼を加速の起点にして抜いて行ける点でも、サーナイトとの保管に優れており、サーナイト軸の炎枠として絶大な信頼を寄せている。

技構成はメインウェポンのフレドラ、連打ができ、ステロと組み合わせて全抜きが狙える飛び膝、S操作用の守る、そして、サブウェポンとしてストーンエッジを採用した。

ストーンエッジ採用の理由は、重めのマンダとリザードンをある程度見るため。岩雪崩では火力が足りていない。(増加が予想された静電気サンダーに対する回答でもある)

広い技範囲と高火力メインウェポンを受けきれるポケモンは少なく、大活躍してくれた。間違いなくこの構築のMVPでありエースだったと言える。ただ、最終日はラスト1削れたガブとの対面で膝を折りまくったので、しばらくは使わないと思う。(真皇杯オンライン予選では、8戦中7戦選出した。)
選出率2位

f:id:mennsyokuninn:20160312072349j:image@オボン
性格 図太い

特性 悪戯心

実数値(非理想につき、実数値のみ記載)
184-×-132-146-101-126

技構成
十万V、ボルトチェンジ、めざ氷、電磁波

両エースをサポートしてくれるクッションであり、最も後悔が残っている枠でもある。
実数値を見てもらえればわかるが、厳選時にまさかのS妥協をかましてしまっているため、ボルトロスミラーに確実に負ける。これに気がついたのがシーズン終盤の真皇杯だったので、厳選は間に合わないだろうという謎の自信から潜り続けてしまった。これによって落とした試合は多く、なにより厨パに対して自信を持って選出できないのでこの構築を使いたいという方にはSを甘えない事だけは強く推奨したい。(妥協ダメ。絶対。)

技構成は、サイクル形成のためのボルチェン、ボルチェンが通らない相手に打つめざ氷、S操作かつワンチャンを生み出せる電磁波、太鼓を叩いたマリルリやアローに打っていく十万V。真皇杯では十万V→挑発だったのだが、打つ場面が無かったので居座れる十万Vに変更した。

Sを甘えていたとしても先制電磁波によるごまかし性能は素晴らしく、バシャーモとの相性も良かったのでかなりの頻度で選出していたと思う。(ボルトミラーでガブに引くのやめてください。爆アド取られます。)
選出率3位

f:id:mennsyokuninn:20160312134524j:image@スカーフ
性格 意地っ張り

特性 威嚇

実数値(非理想につき、実数値のみ記載)
134-211-107-×-100-134

技構成
地震、蜻蛉返り、エッジ、叩き落とす

謎調整スカーフランドロス。配分意図は初心者だった頃の自分にでも聞いて欲しい(((
なんと、このランドロスも厳選時にSを甘えているためこのような中途半端なSラインになったと考えられる。もともとはチョッキを持っていたのだが、後述するトリトドンとの関係や、PT全体の足が遅く、サーナイト軸の選出をした際に上から役割集中されると簡単に負けてしまっていたことを加味してスカーフを持たせることになった。

技構成は、メインウェポンの地震、サイクルのために蜻蛉返り、浮いている相手に打つためのストーンエッジまでを確定として、残り1枠は馬鹿力or叩き落とすで選択になると思う。当初は馬鹿力を採用していたが、初手のゲンガー対面で安定して打てる技がなかったので、叩き落とすを採用することになった。

真皇杯オンライン予選最終戦でストーンエッジを全弾命中させ、6位に導いてくれる等、自覚はかなりあったのだが耐久に不安があったことや、自分がスカーフポケモンを使うことに苦手意識を持ってしまっていることからなかなか選出することができなかった。ただ選出できたときは自覚と能力を兼ね備えていたので活躍してくれたとは思う。
選出率6位

性格 呑気

特性 鉄の刺

実数値(努力値)
181(252)-118(28)-198-×-136-22

技構成
ジャイロボール、種ガン、ステロ、宿り木

圧倒的過労死枠。この枠に詰め込みたい要素が多すぎて破綻してしまっている。主に物理に後投げして削り、流し際にステロを撒いて、2サイクル目からは宿り木を撒いて後続の圏内まで相手を削って、最後に相手の物理と1:1交換を取る立ち回りが理想的。ガルーラの炎のパンチは耐えて、返しのジャイロで返り討ちにする姿はとても頼もしく感じられた。(大文字は気合いでかわします)このポケモン最大の弱点は炎4倍弱点なことではなく、地面技が等倍で入ってしまうことだと思った。地震等倍は痛すぎる。

技構成は、メインウェポンのジャイロ、後続サポートのステルスロック、サイクルを有利に進めるための宿り木、非接触草技の種マシンガン。パワーウィップでなく種マシンガンなのは、ナットレイミラーで優位に立つため

自分のパーティーの、全てのポケモンと相性がよく、こいつを入れておけばある程度のサイクルを作ることができるのでほぼ全てのパーティーに対して選出していた。ステルスロックを撒けるのも、物理を受けきれるのもこいつしかいないので、本当に良く頑張ってくれたと思う。
選出率1位

f:id:mennsyokuninn:20160315071813j:image@突撃チョッキ
性格 控えめ

特性 呼び水

実数値(努力値)
215(228)-×-101(100)-148(180)-102-47(ガルド抜かれ推奨)

技構成
熱湯、大地の力、冷凍ビーム、地割れ

調整
こちらに記載されているものを使用させていただきました。

様々なポケモンを試していくうちにたどり着いた枠。水ロトムスイクンなどを試したのだが、全くしっくり来なかったので一時は割と真面目にきせきヌマクローを検討するレベルには迷走していた。そんな時に、比較的サイクルにも組み込みやすそうなトリトドンはどうだろうかという発想になり、いろいろな型を試した結果、気付けばランドロスからチョッキを奪い取っていた。

技構成は最も技範囲が広がる3ウェポン+申し訳程度のゲンガナンス対策に地割れ。スイクンに対しては削りを入れたいので大地を打っていた。(舐めた瞑想は見てから地割れで分からせる。)

想像以上に火力が出る上に、役割対象であるゲンガー、ボルトロススイクンが引っ込まないので、とても使いやすいと感じた。ただ、物理耐久において少々心もとなく感じたので、Bをガルーラの秘密の力2耐えのラインまで伸ばすことも一考の余地がある。刺さるPTにはとことん刺さるので、ぜひ使ってみて欲しい。最終日一番自覚があったのもこの子。
選出率4位

<基本選出>
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厨パ、マンダ軸に対しての選出パターン。ボルトナットで相手を削ってバシャで全抜きを狙っていく。トドン選出時は、相手の炎枠を基本的にはバシャーモで倒す必要があることに注意。
マンダ軸に対しては、マンダを如何に削りバシャのエッジ圏内に入れるかが勝負の分かれ目になる。

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バシャで崩しきれないクレセ、カバが絡んだPTへの選出パターン。クレセドランはサナが気合玉を当てないと勝てない。

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対受けループ。害悪に対する基本選出。
害悪に対しては、ナットレイをコピーされないように気を付けつつ、サナで挑発を入れられればだいたい勝てます。(なお威張る)
受けループに対しては、サーナイトで崩すことを念頭に起きつつ、トドンの地割れやナットのゴツメでアドを稼ぎに行く立ち回りをしていました。身代わり縮小ラッキーは運負け。

この3パターンから選出することがほとんどで、6割程度は一番上のパターンで選出していた。

<きついポケモン>
珠剣舞アロー、バシャーモローブシンヘラクロス、毒守ガルド、火ロトム
↑正直多すぎて泣けてくる

<まとめ>
サナを使いたいという単純な発想からスタートしたこの構築だったが、2000へ届かせることができず本当に悔しく思っている。今回勝ちきることができなかった原因については、自己分析中でいくつか思い当たる節もあるので、別の記事にてまとめようと考えている。

肝心のサーナイトに関してだが、対面的な攻め思考が蔓延る現環境において、交換戦で真価を発揮するポケモンはなかなか動かしづらい印象だった。

最後に、真皇杯オンライン予選当日の午前中に突然カラナクシを貸してくれと泣きついた自分に素早く対応してくれた、やくと氏。
そして、いなほ界隈の皆さんに感謝を。

質問ご指摘は以下のTwitterまでよろしくお願いします。

@pokebozu2000