台パンするなら麺を打て

対麺厨です。TwitterID @pokebozu2000

S16使用構築 牙姫礼賛ver. ∞ 最高最終2000

S16お疲れ様でした。
自分の中で最低限の目標としていた、2季連続の2000を達成することができたので、構築を紹介します。
とはいえ、並びは昨季のものと変わらないので、変更した点を重点的に紹介し、変更しなかったものに関しては、調整諸々を昨季の記事で補填していただく形にさせて頂きます。

昨季記事↓
http://mennsyokuninn.hatenablog.com/entry/2016/05/17/210213
それでは、個体紹介に参ります。

f:id:mennsyokuninn:20160719122136j:imageクチートナイト

変更なし。いつもの。
今季密かに危惧していた、「S20振りクチートを想定したS振りカバの出現」という問題が、Dに振ったカバの増加で杞憂に終わり、むしろ、ポリクチに追い風となった(+2じゃれで倒せるカバが増えた)。正直、これがほぼ唯一と言っていい、ポリクチに対する追い風要素だったと思う。

厨パに対してはポリクチ選出だったので、選出率は非常に高かった。


変更なし。いつもの。
今季は自覚が今ひとつだった。ただ、刺さるところにはとことん刺さり、相手パーティーを壊滅に追い込んだ。ポリクチのエースはポリ2なんじゃないかと思った程だった。

今季は、クチートピン選出も多かったので、選出率は半分あるかないかといったところ。


変更なし。
バシャーモを受けると共に、相手パーティーを削る役割を担う。環境が逆風だと言われながらも、相変わらず素晴らしい強さだった。

物理バシャを止める役割があったので、選出率は高め。
f:id:mennsyokuninn:20160719125845j:image@ こだわりハチマキ

技構成 羽休め→毒々に変更

構築の準エース。序盤に荒らす使い方と、終盤に抜いていく使い方を使い分けた。ランドロスステルスロック込だと、縛れる範囲が広がるので、数サイクル回して抜きに行く。
優秀な特性により、メインウェポンを優先度+1で打てるので、トリル下でも動きづらさを感じないところが強いと感じた。

前期使っていた羽休めを殆ど使わなかったので、再生技で粘ってくる高耐久ポケモンに刺せる毒々採用。鬼火との違いは、ヒートロトムに通る点を評価した(なお、一度もヒートロトムに打たなかった模様)。

出せば何らかの形で活躍してくれたので信用していた。


f:id:mennsyokuninn:20160719183847j:imageたべのこし
性格 臆病

特性 天邪鬼

実数値(努力値)
161(84)-✕-136(164)-96(4)-116(4)-181(252)

技構成
リーフストーム 宿木の種 蛇睨み 身代り

ヒードランの炎技として、命中不安のマグマストームが多く採用されていることに着目し、クレセドランへの崩しを運に依存する代わりに、前期のラムジャローダと比べて、選出できる範囲を大きく広げた。ポリクチが誘う低速ポケモンを有利対面で身代りを残してから軒並みハメ殺すことができる。

また、ジャローダより速いポケモンに対しても、身代わりがあれば蛇睨みからの身代わり連打で、ワンチャンス作れるのが強かった。

デメリットとして、ボルトロスへの性能が低下してしまったが、立ち回りでカバーできる範囲で、蛇睨みというS操作技が増やせたことの方が大きかったように思う。

選出率はそう高くないが、出せるパーティーには活躍してくれたと思う。

f:id:mennsyokuninn:20160720093657j:image@メガ石

変更なし。いつもの。

相棒枠。ゲンガーとクチート以外のメガポケモンを使えなくなってしまったのではないかという不安が現実になっていることを、つい最近自覚し始めた。

気合玉の命中は5割くらい。鬼火の命中が7割くらいだったので、もうちょっと頑張って欲しかった。

クチートばかり出していたので、選出率は控えめ。


今季は終盤になるまで全く勝てず、また、勝てる構築も見つからなかったので、結局最後は前季使っていた構築を微調整して回していた。結果、最終日前日の夜に2000を達成することができたが、そこで力尽きて、潜るのをやめてしまったことでなんとも不完全燃焼なシーズンとなった。

来季はまだ何を使うか決めていないが、正直ポリクチという並びそのものに限界を感じつつあるので、もしかしたら最後のシーズンは違う並びを使って、本気で勝ちに行くかもしれない。ただ、シーズン中盤までに勝てなければ、ポリクチに縋ることになると思うので、その時は構築相談等乗っていただければと思う。

ご質問・ご指摘は以下のTwitterまで。

@pokebozu2000

星霧杯使用構築 ある梅雨の夜のポリクチ

星霧杯での使用構築です。

↓大会直後に書いたまとめ記事
http://mennsyokuninn.hatenablog.com/entry/2016/06/26/170133

<個別紹介>

f:id:mennsyokuninn:20160712085352j:image@メガ石

性格 意地っ張り

特性 威嚇→力持ち

実数値(努力値)※メガ後のみ記載

155(236)-172(252)-145-✕-115-73(20)

技構成

じゃれつく 叩き落とす 不意打ち 剣舞

いつもの軸。技構成、努力値その他も、もはや書くことがなくなってしまった。

相変わらず強かったと思う。大会中にじゃれつくを外すこともなかったので、普段から共に歩んでいるだけのことはあると思う。


f:id:mennsyokuninn:20160712091328j:imageしんかのきせき

性格 控えめ

特性 ダウンロード

実数値(努力値)

191(244)-✕-111(12)-171(248)-116(4)-80

技構成

トライアタック シャドボ めざ炎 トリル

いつもの軸その2。ギミック始動要員。

決勝では相手パーティーを半壊させてくれた。ただ、選出のしづらさが半端ではなく、出しても、Cが上がることはほぼなかったので、構築自体での動きにくさを感じてしまった。


f:id:mennsyokuninn:20160712094604j:image@拘りスカーフ                                 

性格 意地っ張り

特性 威嚇

実数値※非理想個体なので実数値のみ記載

175-211-107-✕-100-134

技構成

地震 岩雪崩 叩き落とす 蜻蛉返り

型は変わっているものの、なんだかんだでいっつもパーティーにいるポケモン。ゴツメランドロスの記事を書いたところ、星霧杯直前にアクセス数が伸びまくったので、裏をかくためにスカーフを持たせてみた。

大会時に流行していたCDG4との対戦時に、殆どの相手は初手珠ゲンガーの気合玉で、ポリ2の展開を阻害してくる場合が多かったので、初手対面で安定して打てる叩き落とすを採用した。ゴツメランドの記事もあってか(?)初手で突っ張られる試合もあり、よく刺さった印象だった。

Sは普通に135族抜きまで伸ばした方が強いと思う()。


f:id:mennsyokuninn:20160712101224j:imageゴツゴツメット

性格 図太い

特性 プレッシャー

実数値※非理想個体なので実数地のみ記載

205-✕-166-110-135-123

技構成

熱湯 リフレクター 眠る 寝言

相手を削るために毎回入れているゴツメ枠に今回はスイクンを採用した。ただ、ガルーラ軸などと違い、構築単位でキノガッサに隙を見せてしまうため、準速キノガッサ抜きまでSを伸ばした。この判断は正解で、キノガッサとの対面でワンチャン残せるようになるの同時に、Sに降っていないガルーラの上から、壁を貼れるなど役に立つ場面が多かったように思う。

冷凍ビームが欲しい場面がとても多かったが、太鼓マリルリや秘密ガルーラ、メガバシャーモへの性能を考えると、ほかの技がどうしても切れなかった。


f:id:mennsyokuninn:20160713093953j:image@ 気合の襷

性格 意地っ張り

特性 テクニシャン

実数値(努力値)

135-200(252)-101(4)-✕-80-122(252)

技構成

種ガン 岩石封じ マッハパンチ キノコの胞子

何の変哲もないキノコ。主にストッパーとして採用した。以前は襷が潰れると簡単に腐ったのだが、今回の構築ではスイクンがリフレクターを貼ることで、擬似的に物理耐久を上げることができたため、襷が潰れたあともあえて残しておく立ち回りが増えた。

ストッパーとしての役割と、構築単位でのゲンガーの重さを考えると、陽気での採用も一考の余地はあった。

無難に強かったと思う。


f:id:mennsyokuninn:20160713095229j:image@メガ石

性格 臆病

特性 浮遊→影踏み

実数値(努力値)

167(252)-✕-100-191(4)-115-200(252)

技構成

祟目 鬼火 気合玉 道連れ

時々構築から外される相棒枠。現環境において対応範囲の広さがピカイチなので、苦手な相手の多いポリクチにとても入りやすい。

受けループ、クレセドランに隙を見せない気合玉採用の鬼火祟目型というのは前期使用したものと変わっていないが、構築単位でのメガゲンガーの重さから、最悪同速勝負を仕掛けられるようSに振り切った。相変わらず安定感が抜群で素晴らしかった。

f:id:mennsyokuninn:20160715113909j:image@命の珠

性格 臆病

特性 浮遊

実数値(努力値)

135-✕-81(4)-182(252)-95-178(252)

技構成

シャドーボール ヘド爆 気合玉 道連れ

今大会は大会途中でのパーティー変更が可能とのことだったので、1戦だけ珠ゲンガーを使ってみた。謎の衝動にかられて急いで用意し、試合で使用したところ、なかなか刺さってくれたので良かったと思う。ポリクチを止めに来る低中速ポケモンたちを、こいつで強引に制圧するという動きの可能性を感じた。(流石に沼だったので一戦で解雇)


事故を減らすこと、役割集中に負けないこと、流行りのガッサにできるだけ隙を見せないこと。の3点を意識して組んだ結果、高種族値の象徴である準伝2匹をポリクチに添え、それと相性が良く誤魔化せる範囲が広い2匹を補完として入れた今回の構築が出来上がった。以前から頭の中にはあったスカーフランドロスとゴツメスイクンのサイクルパを上手くポリクチに組み合わせられたと、自分自身ある程度満足はしている。

ただ、大会後に潜ったレートでは、勝ちきれない試合が多く、苦戦を強いられてしまった。まだまだプレイング、構築両面で、未熟だということを痛感させられたので、これからまた一層精進を重ねて行こうと思う。

大会自体は、自分がポケモンを始めた頃から憧れていた2人と通話を繋ぎながら対戦できるという、まさに夢のような舞台で、本当に楽しかった。(通話中一人でずっと「あぁ...楽しい...」って言ってた。) 

また、色々な強い皆さんと対戦することができ、それも自信につながったので、運営のお二方には感謝してもしきれない気持ちでいる。親フラで最後のBV鑑賞までいられず、落ちてしまったことが唯一の心残りではあるが、本当に楽しい大会だった。

運営、対戦してくださった方、チームを組んでくれたドラゴン好きな人達、そして、頑張ってくれたポケモン達に感謝。


対戦成績 6勝0敗

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ルーティン

言うまでもないことだが、ポケモンというゲームにおいて、メンタルはかなり重要な位置を占めている。常に冷静に対戦状況を分析し、自信を持って択を通していくことが勝利へと繋がっていくのだ。

このこと自体は周知の事実というか、ポケ勢なら、感覚的に理解できることかと思うのだが、いざそのために何をすればいいのかとなると、なかなか分かりづらい一面がある。

そこでこの記事では、大会前等の重要な試合で自分が行っている儀式のようなものを、大会直前の自分の行動を例にとって紹介しようと思うので、もしよろしければ、参考にしていただきたいと思う。

※自分は、メンタルが強い訳ではなく、逆に
大会前から終了まで、常に腹を壊しているくらいにメンタルが弱いということを先に述べておこうかと思う。

・大会一週間前

要項を何度か読んでおく

当たり前のことではあるが、大切なこと。
ルールの確認(過去作の使用、TODに関する規定、どのように進行していくか)をしておくことや、何時に始まり、対戦開始のタイミングはいつか等の確認もしっかりしておく。
また、景品の出ている大会では、それを把握しておくと、勝つことへのイメージが一層はっきりしてくるのではないだろうか。
とにかく、当日対戦以外のことに煩わされることのないよう、しっかりと確認しておく。

<大会当日>

・〜大会3時間前

食事を済ませる

食事直後は、消化に血液が使われるため、脳に回る血液が少なくなり、どうしても頭の回転が落ちてしまう。そのため、大体3時間前までには、食事をとってしまうのが好ましい。


・大会3時間前〜大会1時間前

構築を最後に試運転する

大会直前に、構築の選出、回し方等を再確認する。レートに潜ると、いろいろな相手に当たることができるが、対戦相手の方もレートで微調整している可能性があるので、より安全を期すならフレ戦をすることになるのだろうか。

・大会1時間前〜

外へ出て、運動をする

ここでいう運動とは、「やり慣れた運動」であることが好ましい。自分は、所属している部活の基礎練習をした後、1kmちょっと走っている。運動によって一度頭を空っぽにすることが目的なので、本当に軽くでいい。

シャワーを浴びる

汗をかいた状態では、自分のポテンシャルを十分に発揮することは難しい。体を綺麗にして、頭を目覚めさせる。

・大会30分前


廃人からすれば、ニンフィアの進化時にしかお目にかかることもないシステムかも知れないが、自分は一定の効果はあると思っている。仲良し度MAXにするのは時間がかかってしまうので、型や調整を確認しながら、ナデナデする程度。
これだけで自覚が2割上昇する(当社比)。


自分がやっていることは、だいたいこんなところだろうか。シーズン最終盤になり、チャレ等大切な試合も増えてくると思うので、自分のメンタルを整え、最高の状態で試合に臨んでほしいと思う。勝負とは、始まる前に、ある程度結果が決まってしまっているものなのだから。

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星霧杯振り返り

6月25日に開かれました、第三回星霧杯というチーム戦の大会に、チーム「ドラゴン好きな人達」の、先鋒ワタルとして参加し、優勝することができました!!!!!

チームメンバー
カラーさん @collor_erpk_
ピロキさん@piroki_poke

本当に二人とも頼りになって、先鋒の自分も思い切って、択を選べました。
本当にありがとうございました!
また組みましょう!

構築に関しては、レートでも恐らく使いますし、まだもう少し練りたいので、考えていたことと、並びのみ書きます。

・大会という、レート以上に一戦一戦が重い場なので、可能な限り事故死を減らす。

・大会前急速にブログの閲覧数が伸びたので、ある程度は研究してくる人がいると考えて、汎用性を維持しながらも彼らの裏を付けるようにする。

・現在流行の並び、依然として強い役割集中思考に殴り負けない構築を組む。

こんなところですかね。

最後に、運営のたかきおすさんとふぇいくさん、チームメイトのカラーさんとピロキさん、最後見に来てくれた雅君、ピロキさんの枠で応援してくださった皆さん、対戦させていただいた皆さん、本当にありがとうございました。

とても楽しい大会でした!


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戦績 6勝0敗

p.s.優勝決定前後で繰り返していた、「クチートが最強」という趣旨の発言に関しての苦情は一切受け付けておりませんのでご了承ください。


ポリクチ+ゴツメランドロスについて

S15で使用した、ポリクチ+ゴツメランドロスという並びについて、具体的なメリット、デメリットを考察していく。

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f:id:mennsyokuninn:20160518071121j:image@ゴツゴツメット
地震、岩封、蜻蛉、ステロ

◎メリット
蜻蛉返りによる優秀なサイクル作成能力
ステルスロックによって、トリル下のクチートを襷ガブリアスで止めようとしてくる相手を許さない
・相手のクチートに強い
・岩石封じによる相手のS操作が可能
・威嚇によってクチートの擬似的な物理耐久を更に上げることができる
・メインウェポンの威力、Aが高いため起点になりにくく、ギルガルドに打点が取れる

メリットは以上の点に集約されると思う。
特に上3つのメリットは、ポリクチに入りやすい受けポケモンの中でもゴツメランドロスでしかできない特性といえる。
ステルスロック+蜻蛉返りでサイクルの補助をする能力にゴツメランドロスは長けているのだ。
一方で、もちろんデメリットもある。

✕デメリット
バシャーモのメインウェポンであるフレアドライブが等倍で入ってしまう
・技のタイプではメジャーの氷技が4倍弱点である
・上の理由から、両刀バシャーモ、両刀ガルーラに対しては為す術もなく突破されてしまう
・ポリクチという足の遅いパーティーにおいて、岩石封じというS操作技はあまりにも遂行が遅い
・身代りメガボーマンダに起点にされる
・並びを通して水技(特に熱湯)の一貫が気になる

デメリットはこんなところか。
これはどのデメリットもシーズン通して辛かった印象。
特に辛かったのは上の3つで、立ち回りを工夫したり、あらかじめ環境を把握しておかなければいけない。自分がやっていたことをとりあえず書いておく。
ガルーラ入りのパーティーに対して、初手ガルーラがある程度読めていた場合であっても、ランドロスからではなくポリ2から入り、Aが上がった場合は物理型と判断しランドロスに回す。Cが上がった場合には両刀(D下降補正)の可能性を考慮しポリ2で突っ張って様子を見る。
これだけでも、事故死率がかなり下がるのでこの並びを使う人がいれば参考にしていただきたい(一度だけ勇敢両刀ガルーラに当たったときは、Aが上がって普通に負けた)
両刀バシャーモは、うまく立ち回られると普通にボコられるので、ランド投げ威嚇でポリ2が膝を余裕を持って耐えるようにしてトリルで切り返すか、ランドロスの選出を控えるといった判断が必要になる。

まとめ
ポリクチにゴツメランドロスを採用するメリットとしては、ステルスロック+蜻蛉返りによる優秀なサイクル作成能力、クチートに強いことからクチートミラーに強く出られることだが、相手のガルーラの型を選出時にある程度予想することや、リスクリターンを考えてステロと蜻蛉を打ち分けなければいけないことからよりサイクル思考かつ、ある程度ポリクチに慣れたポリクチ使いが使うのに適しているということができる。

ゴツメランドロスは素直に強かったし、ポリクチにも合っている点が多いので、これからさらに評価が上がってもおかしくないと感じた。

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@pokebozu2000

S15使用構築 †牙姫礼賛† 最高2050最終1978(再投稿)

S15お疲れ様でした。今シーズンは最高レートを更新し、2050まで上げることができました。ただ、最終日に2100を目指して潜り続けた結果、溶かしてしまい、最終レートは1978で終わりました。
f:id:mennsyokuninn:20160517210132j:image
<個別紹介>

f:id:mennsyokuninn:20160510072315j:image@メガ石
性格 意地っ張り 

特性 威嚇→力持ち

実数値(努力値)※実数値はメガ後のみ記載
155(236)-172(252)-145-×-115-73(20)

技構成
じゃれつく 叩き落とす 不意打ち 剣の舞

帰ってきたガチムチツインテ。S13との変更点は2つ。
・HとBを削ってSを伸ばした
・モンボからラブラブボールに変えた
役に立ったのは、どちらかというと後者で、これによってじゃれつくの命中率が体感5%アップした。オシャボポケモンは神
ただ、Sを伸ばしたことにより相手のクチート軸ミラーでの選出パターンを1つ増やすことができたことも大きいと思う。後述するランドロスとの並びで今季流行したクチート軸に対してかなり安定した勝率を残すことができた。(正直調整意図がよくわかっていないので知ってる方教えてください...)

そして、今季は新たな立ち回りを開拓すべくクチートピン(ポリ2を添えない)での選出も積極的に行っていった。だが、クチート+ポリクチ以外の2体だと構築をサイクル寄りにしている関係で、どうしても対面から力負けしてしまう部分が多かったし、何よりポリ2を出さないと相手のゲンガー重すぎる
結局ポリクチという並びの完成度を思い知らされるだけに終わった。選出率3位(かなり出せたと思う。)
性格 控えめ

特性 ダウンロード

実数値(努力値)※HDがV、BCSがU(めざ炎)
191(244)-×-111(12)-171(248)-116(4)-80

技構成
トライアタック シャドボ めざ炎 トリル

こちらもいつものクチートの相棒。技構成、努力値振りからBの個体値をUで甘えているところまでいつも通り。(結局今期も甘えた個体値のせいで負けた試合が一回もなかったのでズルズルと使い続けている)

ポリクチで発生している択の6割近くがこのポケモンで発生している気がする(クチートの不意打ち択が3割、ゲンガーの道連れ択が1割)し、実際そうなんだろうと思う。CAS中にミミロップ交換読みでギルガルドにトラアタ打ってミミロップを沈めた時は脳汁出た。(その時ついたコメントが「おーーー」でも「やりますねぇ」でもなくただ一言「沼」っていうコメントだけだった悲しみ)
トリルターンを1ターンでも多く稼ごうとしてくる相手に対してCの上がったトライアタックやシャドーボールで咎めていく立ち回りが重要になってくると感じた。

特に厨パに対しては、トリルを貼るタイミングがとてもシビアで扱いが難しいポケモンではあると思うが、この構築ではゲンガーを処理できる数少ない駒として活躍してくれた。

催眠は気合で躱す。選出率2位(クチートとほぼ同率)

性格 腕白

特性 威嚇

実数値 ※妥協個体値のため実数値のみ記載
191-166-154-×-103-114

技構成
地震 岩石封じ 蜻蛉返り ステルスロック

この構築の肝。こいつが使いたくて構築を組んだ(詳しい構築作成の経緯については後述)。自分の考えていたことと、いくつか違う部分が見えたので、ポリクチ+ゴツメランドロスの並びについてはまた改めて別記事を書こうと思う。

基本的には、S12、13のポリクチでも使用したゴツメギャラドスと同じような使い方をするが、ギャラドスよりもナットレイに強いかわり、バシャーモには少し弱くなってしまうことに注意して立ち回りたい。(何度かフレドラに後出しした結果急所で葬られている)

蜻蛉返りからポリゴン2を展開する動きや、ステルスロックからクチートの不意打ちで制圧していくなど、ギャラドスとは違った柔軟性をこの構築にもたらしてくれたので、ゴツメランドロスをポリクチに入れるというアイデアはある程度成功したと言えるのではないだろうか

有利対面で、蜻蛉返りを打つかステルスロックを撒くかの判断が試合の結果に関わってくることもあり、思考停止では使えない難しさもあったが、構築の軸の一体として活躍してくれたと思う。
岩石封じ当ててください。選出率4位
f:id:mennsyokuninn:20160511135957j:image@こだわり鉢巻
性格 意地っ張り

特性 疾風の翼

実数値(努力値
175(172)-146(252)-92(4)-×-93(28)-153(52)

技構成
ブレバ フレドラ 蜻蛉返り 羽休め

HDアローの鬼火に受け出せて、ランドロスが特殊バシャーモに突破された時のストッパーになれるポケモンとして苦手意識を持っていた焼き鳥を採用。滅茶苦茶強くて驚いた。

初めは拘り地面技を起点に舞える珠剣舞アローだったのだが、微妙に火力が足りないと感じてしまったこととHPがゴリゴリ減ってしまうことが気になったので鉢巻を持たせた。その結果、アローのブレバ+クチートの不意打ちで縛れる範囲が広がったり、ステロを撒いてサイクルを回しながらアローで抜きに行ったりと言った動きがより強力なものになったのでこの変更は正解だったと思う。

技構成はブレバ、フレドラをまず確定。蜻蛉からポリ2を展開したいので蜻蛉返り。
残り一枠に関してはシーズン通して悩み続けたが、最終的に叩きバシャーモに後出して、鉢巻を叩かれた際に、2サイクル目でも受け出すことができるよう羽休めを採用することに落ち着いた。

選出した時ももちろん、選出画面にいるだけでも相手のHBボルトロスの選出を誘導できたので、ポリ2のCを上げられる機会を増やしてくれたと思う。選出率1位


f:id:mennsyokuninn:20160512210536j:image@ラムの実
性格 臆病

特性 天邪鬼

実数値(努力値)※HBSがV、CDがU(めざ地面)
151(4)-×-116(4)-123(244)-118(24)-181(252)


技構成
リーフストーム 竜の波動 めざ地 挑発

ポリクチを問答無用でハメ殺してくる糞鍵と害悪戦法全般に対して強く出ることができる。具体的には電磁波をくらう→ラムで回復→下から挑発の動きをすることで、相手の甘えた電磁波を起点にする(って、ポケ徹に書いてあった)。なお、ボルトロスに対しては電磁波に挑発を合わせてもその後の十万Vで麻痺を引いて無事死亡した模様。

技構成は、コンセプトの挑発とメインウェポンでありアイデンティティリーフストームはまず確定。後出しがされやすいボーマンダメガリザードンXに打てて命中安定の竜波、重めのヒードランピンポイントでめざ地面とした。蛇睨みが欲しい場面ももちろんあったが、3Wの範囲が優秀で切ることができなかった。また、この技構成によってクレセドランに対する詰めの駒としても役割をもたせることができた。

腐るときにはとことん腐るので、出す構築は選ぶ必要があるが、刺さるところに選出できれば相手を全壊させられるポテンシャルを持っていた。電磁波を起点にして全抜き体制に入っていくその姿は、甘えた電磁波を絶対に許さない†強者の翼†そのものだったと言える。選出率6位

f:id:mennsyokuninn:20160513142023j:image@メガ石
性格 臆病

特性 浮遊→影ふみ

実数値(努力値)※実数値はメガ後のみ記載
159(188)-×-100-206(124)-115-192(196)

技構成
祟目 鬼火 気合玉 道連れ

いつものヒロイン枠であり、最も迷走していた枠。どれくらい迷走していたかというと、大体3つのポケモンをそれぞれ試し、メガゲンガーに決まったあとも5つの型を全て没にした結果こいつに辿りついた。初めはかなり端数を振り分けていたのだが、最終的には役割対象へ弱くならずに最低限の耐久と火力を確保して、なおかつシンプルにまとまっていた以下の記事のものを使用させていただいた。

http://wajainapoke.hatenablog.com/entry/2016/03/15/114654

技構成については辛い相手と1:1を取れる道連れ、増えていたキノガッサとの初手対面で打つ鬼火、鬼火とシナジーがありメガゲンガーの火力を活かすことのできる祟目、受けループを突破しうるほぼ唯一の手段である気合玉。ヘドロ爆弾も欲しかったが、変えた途端に受けループとマッチングする謎現象を体験してからは変えることができなくなった。

命中不安技を複数採用した結果、本来の安定感はなくなってしまったが、広い技範囲と、上昇した抜き性能。鬼火でのサポート性能により、今まで選出できなかった相手に対しても役割を持つことができるようになった。

ただ、厨パに対しては厨パ全体を通して、メガゲンガーへのメタが進み少し動きづらいと感じたので厨パを見たときは即決でポリクチを確定にしていた。

気合玉の命中までは求めないから、せめて鬼火だけでも当てて欲しかった。選出率5位(ジャローダとほぼ同率)

<選出>

vs対面厨パf:id:mennsyokuninn:20160514072417j:imagef:id:mennsyokuninn:20160514072437j:imagef:id:mennsyokuninn:20160514072503j:imageorf:id:mennsyokuninn:20160514072525j:image

構築時では軸としていたポリクチランドが対厨パの主な選出だった。だが、ガルーラの冷凍Bで無償突破されてポリ2を削られたあと裏で詰められるという動きが多く、安定しなかったので、鉢巻アローに羽休めを持

たせてバシャーモに対しての安心感を少しでもあげ、厨パに対する2つ目の軸とした。

ランドロス選出時は、ポリ2で暴れたあと、クチートランドロスでサイクルを回す。

ファイアロー選出時はポリクチで相手を削ったあとアローで〆る対面的な戦い方を用いる。

2つの戦法を無理せず柔軟に使い分けられることも、ポリクチの長所だと考えている。勝率は6割程度だった。

vs受けループf:id:mennsyokuninn:20160514223703j:imagef:id:mennsyokuninn:20160514223725j:imagef:id:mennsyokuninn:20160514223736j:image

メガゲンガーによる崩し、ジャローダによる崩しを起点にしてアローで詰めていく立ち回りが基本になる。ジャローダをラッキーで見ようとしてくる受けループは挑発リフストで分からせる。ゲンガーの気合玉は相手に追い打ちを打たせづらくするための見せ技。大抵はジャローダでサイクルを崩壊させることができた。

8割程度勝つことができた。

vsクレセドランf:id:mennsyokuninn:20160514225154j:imagef:id:mennsyokuninn:20160514225221j:imagef:id:mennsyokuninn:20160514225238j:image

クレセドランに対しては、Cの上がったジャローダが絶対的に強いので、如何にしてジャローダの起点とジャローダを対面させるかを意識した立ち回りをしていく。ガルクレセドランに対しては、ランドロスでガルーラを削りつつステロを撒いて、ゲンガーで鬼火を入れるか、ヒードランを気合玉と道連れで処理する等の立ち回りをしながら、ジャローダを繰り出すタイミングを伺う。

ただ、そこまでして繰り出したジャローダがリフストを連続で外して何もせずに落ちていったときには心が折れる音がした。

7割くらい勝てたと思う。運負けが一番多い相手だった。(マジでジャローダ頑張ってくれ...)

vsクチートf:id:mennsyokuninn:20160515062634j:imagef:id:mennsyokuninn:20160515062655j:imagef:id:mennsyokuninn:20160515062726j:image

大抵のクチート軸ミラーに対しては上記の選出で挑む。クチート軸にはクチートが刺さるのでクチート+ランドロスの並びで荒らしたあと、ファイアローで上から制圧する動きをとった。1サイクル目のクチートは無難にランドロスで受け、2サイクル目から負担をかけてサイクル崩壊を狙っていく。

今季明らかに数を増やしていたクチート軸にも、ある程度は勝つことができてよかったと思う。(体感勝率は5.5割くらい)炎牙、アイへクチートは運負け

vsマンダマンムーf:id:mennsyokuninn:20160516070725j:imagef:id:mennsyokuninn:20160516070742j:image@1

ポリクチvsマンマンはポリクチがかなり有利だと思っているので、ポリクチを選出。残り一体は刺さっているポケモンを選ぶくらいの感覚で(基本的にはランドロス、刺さりそうならジャローダ、ガモスが相手にいるならファイアロー)。

ただ、有利と見られていたマンマンが段々と有利と言えなくなっていると感じた。特に、HDメガマンダ+ゴツメマンムーと並べられると、ポリクチは5分か微不利なのでかなり辛い戦いになる。

勝率は7割くらい。もう少し勝てても良かったと思う。

よく当たった構築に対する選出パターンは以上。これらの有名どころに対してはかなり高い勝率を残せていたと思うが、一方でメガフシギバナ入り、メガギャラドス入り、メガゲンガー軸サイクルパに対してはほとんど勝つことができなかった。

<辛かった相手>

霊獣ボルトロス魔界ロトム、サンダー、ヒードラン、眼鏡サザンドラ、両刀ガルーラ、ウルガモス、生意気HDポリetc...

魔界ロトムが、最も重く、ポリクチ+ランドロスと出した時に初手に出されてTODされたらそれだけでほぼ負けます(1回150下にやられた時は発狂した)。

<構築作成の経緯>

今期は自分の中であったポリクチの組み方をぶち壊すことから始めようと考えた。 

↓自分の中でのポリクチの組み方

http://mennsyokuninn.hatenablog.com/entry/2016/02/02/210337

これを壊すべく、軸の一体に据えていたギャラドスに変わる新たなゴツメ枠としてゴツメランドが目に止まり採用。ゴツメ枠変更に伴う弊害を他のポケモン達で補うように組んだ。

バシャーモが重くなってしまうのでその抑えとしてファイアロー、ここまでで水の一貫が気になったのでそれを切りつつ起点にできるジャローダ、害悪と受けループに強く出られるメガゲンガーを入れて完成した。

メガゲンガーの枠はメガサーナイト、メガヘラクロスを試し、メガゲンガーに辿りついた後も滅び、催眠、挑発道連れ、鬼火シャドボ、3Wを没にして今の技構成、努力値配分に落ち着いた。

<総括>

今シーズンはインフレしていたこともあり、かなり順調にレートを上げることができて楽しかったです(小並感)。

最後になりましたが、 構築相談に乗ってくれたポリガーさん。いなほ界隈の皆。いつもCASに来てくれた劾流くん。本当にありがとうございました。

来季からは21目指して頑張ります。

最高2050最終1978

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質問、指摘等はどんな些細なことでも構いませんので以下のTwitter又は当ブログコメント欄まで。

@pokebozu2000

ここまで、読み応えがあるという表現が全く似合わぬ冗長な文章に目を通していただきありがとうございました。またの機会に。

対面構築の難しさ

今季はガルーラを軸にしたPTで回していたのだが、全く安定しない。調子のいい日はすいすいレートが上がるのだが、溶かす日は一気に100近く溶ける。いくら命中不安技を無くしたとはいえ、あまりにも精神衛生上良くないと感じていた。そんな矢先に1800前後で停滞し始め、1650まで一気に溶けたので今季も結局使い慣れたポリクチに戻っている。

ただ逃げただけというのも癪なので、ガルーラ軸について思ったことをちょっとだけ書いておく。

ガルーラ軸の難しさは、「選出時間終了時には試合の8割以上が決まってしまっている」ことにあると思う。ミラーでは特にその傾向が顕著で、初手の出し負けからアドを維持され続け押し負けてしまう展開が非常に多い。
よって試合開始時には試合の流れを予測し把握しなければならない。さらには、構築でも、相手の動きを予測しつつ構築を組まなければいけない。

ここに、サイクルPTと違った難しさがある。サイクル戦では、選出時のアドを取り替えせるだけのターン数。言い換えれば択の数がある。そして、ターン数が多いことからなぜ負けたのかが比較的わかり易い。
よって、潜りながら構築を組むことがしやすい。

一方でガルーラ軸の対面構築では短期決戦になることが多く、その負けの多くが「気がついたら負けていた」という負け方だと感じてしまった。構築段階での問題点も見えにくいので潜りながら構築を作りにくい。

結論をいうと、サイクル脳の自分には対面構築が使いこなせませんでした。はい。