オバケと兎と時々おまる。最高2040最終1955
S8お疲れ様でした。実に10ヶ月ぶりにレート2000を達成したので、使用した構築を記事にしようと思います。
(以下常体)
<構築作成の経緯>
シーズン序盤から友人のふたば君に様々なアドバイスを貰いながらレートに潜っていた。中盤になり構築の方向を決定する上で、彼からの助言の中から「ゲッコウガを中心に動く環境は続くだろう」という所に着目しゲッコウガ入り、ゲッコウガ対策入りの両方に強い構築を組もうと考えた。
現環境における主なゲッコウガ対策として挙げられるのは
・上から一撃で倒す(コケコ、スカーフ)
の2つだったので、そのいずれにも強く出ることが出来、かつゲッコウガに対しても安定して強いと言えるトリックルーム+妖Zマリルリの採用をまず決定し、広い範囲にこちらのコンセプトを通していくことが出来る並びとしてメガゲンガー+ポリゴン2+マリルリの並びを基本選出として決定した。
基本選出で崩せない受け回しに対する駒としてキノガッサ、構築全体の耐性を整えてサイクルを回すことが出来るランドロス、タイプの保管が取れてかつここまでで厳しいレヒレ+鋼に対して相手の予想の外からの崩しを遂行できるヒードランを採用して構築が完成した。
<個別紹介>
@メガストーン
特性 のろわれボディ→影踏み
性格 臆病
実数値(努力値)
135-×-101-222-115-200
(0-×-4-252-0-252+)
技構成
シャドーボール ヘドロ爆弾
トリックルーム 道連れ
今の環境は相手の構築を見て考慮しなくてはならない要素が非常に多く、自分のスキルでその全てに対応することは難しいと感じたため、広い範囲に1:1以上の仕事が期待できる道連れメガゲンガーを採用。
中盤以降数を増やしたフシギバナやヒードラン入りのサイクルパに対する負担を考慮して火力に振り切った。
S上昇系の積み技を絡めてゲンガーを処理してこようとする相手に大して非常に刺さりがよく、マリルリと合わせて相手のボーマンダにはかなり強く立ち回ることができた。
特性 ダウンロード
性格 控えめ
実数値(努力値)※王冠使用個体
191-×-110-167-122-80
(244-×-0-212+-52-0)
H-D 特化テテフのフィールド下サイキネを2耐え
技構成
トライアタック シャドーボール
目覚めるパワー炎 トリックルーム
ゲンガーの裏に添えるトリル枠として長年使い慣れてきたポリゴン2を採用。めざ炎によってマリゲンでの突破が難しいナットレイを処理することが出来るのも強み。
耐久が高く、強引な受け出しからトリックルームを展開できるので腐りにくかった。
スカーフを持ったテテフが環境にそこまでいなかったこともあり、ゲンガーテテフ対面は道連れを押していたのだが万一スカーフテテフに当たってしまった時に切り替えせるようDに振ってシャドーボールを持たせた。
グロスにも打てるのが偉かった。
@フェアリーZ
特性 ちからもち
性格 意地っ張り
実数値(努力値)
179-112-128-×-101-71
(28-252+-220-×-4-4)
H-D 特化テテフのフィールド下サイキネを確定耐え
技構成
アクアブレイク じゃれつく
ばかぢから アクアジェット
トリルエース。可愛らしい見た目とアニメーションからは想像出来ないフェアリーZの火力は、リザXすらも一撃で消し飛ばす。
技構成、努力値振りはオーソドックスなもので特に語るべきところもないが、ゲッコウガ受けに採用される水枠はDに厚いものが多く物理で高火力を出せる水ポケモンは比較的刺さりが良かった印象。
炎タイプへの安易な受け出しは、火傷状態を招くので注意が必要だった。
特性 テクニシャン
性格 意地っ張り
実数値(努力値)
135-200-101-×-80-122
(0-252+-4-×-0-252)
技構成
種マシンガン マッハパンチ
剣の舞 キノコの胞子
試合を対面的に動かしたい時や受け回しを崩す時に選出したポケモン。剣舞種マシンガンの威力は素晴らしく、自覚もあったので使用感はよかった。
オニゴーリの身代わりに合わせて投げて次の守る読みで剣舞を決めるとほとんど勝てたが1度だけ交換読み零度が突き刺さって萎えた。
岩石封じを採用しない以上陽気で運用するメリットは薄いと考えたのだが、相手のガッサが少し重めだったので最速をとるか耐久に振るのも一考。
特性 威嚇
性格 意地っ張り
実数値(努力値)
165-216-111-×-105-138
(4-252+-4-×-36-212)
S 最速135属抜き
技構成
地震 とんぼがえり
いわなだれ †大爆発†
サイクルを回しながらスイープも可能な地面枠。タイプと特性の優秀さは言わずもがなのもので耐性の整っていないこの構築でサイクルを回す上で大切な駒だった。
既存の技構成では一撃で落とすことの出来ないラティアスやランドロスと言ったポケモン達に対して1:1を取ったり、カバルドンの欠伸ループを抜けることの出来る手段として最後の技スペースに大爆発を採用。スカーフ大爆発は考慮されることがなく、ストッパーとしての性能に磨きがかかったと思う。
@ホノオZ
特性 貰い火
性格 控えめ
実数値(努力値)※王冠使用個体
167-×-127-198-128-129
(4-×-4-236+-12-252)
技構成
目覚めるパワー氷 日本晴れ
シーズン中の深夜に考案したやべえやつ。
やりたいことは以下の調整意図を見ていただきたい。
調整意図
C 11n、H252レヒレに対し
交代際にマグマストームを当てる
→拘束ダメージ→残飯回復
→日本晴れを打つ
→相手の水技を等倍で受ける
→拘束ダメージ→残飯回復
で確定
S 準速、環境にいる大体のレヒレ抜き
日本晴れZ後最速ゲッコウガ抜き抜き
B<D、H端数
鋼+レヒレのような並びに対してヒードラン入りのサイクルが振りをとってしまうと感じ、レヒレをヒードランで倒すことを目標として考案した。
ヒードランの水に対する役割破壊は草Zソーラービームが有名だが、Zが交代などで透かされてしまうとヒードランは完全にレヒレへの有効打を失ってしまうため、試合の形成が一気に不利になってしまう。そこでレヒレの交代を許さないマグマストーム+ソーラービームでレヒレを確実に仕留めようと考えた。
日本晴れZがS一段階上昇であることを知ったので、ゲッコウガも狩れるんじゃないかということで持ち物はホノオZ。命中不安なマグマストームを一度なら必中で打つことが出来るのも大きい。
某有名強者の本家ロリコンレヒレを吹き飛ばしたり、不快な氷顔面ポケモンを守る読み日本晴れZから消し炭に出来たので採用したこと自体には満足しているが、もう少し代わりがいたような気がしないでもない()。
<雑感>
表選出に関しては、選出のパワーを落とすことなく相手の考慮外の勝ち筋を通せたと思う。最終日まで順調にレートを伸ばすことが出来ていたのだが、最終日でのレート1900台トレーナーとの対戦成績が5分くらいだったため、1勝1敗を繰り返しながらズルズルとレートを落としてしまった。
課題と収穫の両方を得ることが出来、また久しぶりに2000台での緊張感ある戦いをすることが出来たので楽しかった。
ここ数シーズンの自分は不甲斐ない成績ばかりが続き、本当に悔しい思いをしてきたのですが、そんな自分を見限らずに構築や情報をくれたふたば君を始め、応援してくださった方々、対戦してくださった方々に改めて感謝申し上げます。皆さんには助けられてばかりでしたが、結果が出ない悔しさで一杯になってしまい、お礼を言うことが出来ていなかった非礼をお許しください。
<結果>
TN Run Melos
最高2040 最終1955
最高レート時の画像↓
300人規模の仲間大会「ウルトラサックーカップ」
戦績10勝0敗、レート1639で優勝。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
筆者@someman_poke
ポリクチミミガッサの隆盛についての考察
S7お疲れ様でした。
記事に出来るほどの構築を組めなかったので、前期に考えていたことを書き残しておきます。
(以下常体)
数シーズン前から、ポリクチを軸とした構築の中で最も流行していたのが+2のいわゆる「ポリクチミミガッサ」の並びである。(ミミッキュの手持ちアイコンが手に入らなかったのでピカチュウで代用)
+2には、リザードン、ゲッコウガ、ランドロス、ボルトロス、アーゴヨンなどが入ることが多く、対面的な動きで相手を倒していく動きが基本となる。
サイクルポリクチ脳の筆者としては、こういった対面ベースの構築は使いづらく感じることもあり、終盤での使用は控えたものの、この軸を上回るポリクチを構築できなかったことも事実。これからの成長のためにも、なぜ彼らが数を増やしていたのかを改めて考察してみようと思う。
そもそも、6世代ならば対面構築のメガ枠にクチートを採用することはほとんど無かった。ガルーラがいたからである。
つまり7世代における対面構築の多様化は、ガルーラの弱体化によるところが大きい。そこで、6世代でのガルーラの強さを5つの要素に分解して考えていこう。なお、以下に挙げる要素は論を冗長にしないためにかなり抽象、簡易化していることはご容赦ください。
<ガルーラの強さ>
1.自分より遅いポケモンに対して猫+捨て身で縛ることが出来る
2.自分より速いポケモンの攻撃を1発は耐えることが出来る(かつ返しの攻撃で落とせる)
3.猫騙し+不意打ちによってストッパーになることが出来る
4.二回攻撃でたすきを貫通することが出来る
5.グロウパンチによる崩しを行うことが出来る
1、2の要素に関しては言葉でいうほど簡単なものではないが、大まかに言うとガルーラが評価されていた強さは上に列挙した通りである。
これらの長所を有することで、ガルーラは6世代対面構築の王座に君臨し続けた。だが、前述の通り7世代に入ると弱体化され、個体数を激減させてしまう。具体的な弱体化内容とそれによる影響は以下の通り
・親子愛補正が1.5→1.25倍に低下
→1. 3. 5.の弱体化
・不意打ちの威力が低下
→3.の弱体化
・Z技の登場
→2.の弱体化
これらのガルーラ弱体化原因のうち、この論の中では、最後に述べたZ技の登場を中心に考えていきたいと思う。先に述べた<ガルーラの強さ>を纏めると、ガルーラの強さはそのゲームメイクのしやすさにあった。幅広いポケモンに対面から勝つことが出来るのはさることながら、さらに殴り勝てるポケモンを選出段階で計算できることもガルーラの大きな特性だった。選出画面で勝てると思ったポケモンにガルーラはほぼ勝つことが出来る。よって対戦が開始する時点でガルーラを使う側はその試合の流れを大まかに予測することが出来ていたのである。「ガルーラに不利対面はない」という名言が生まれた背景である。だが、7世代に入りZ技が登場すると、ほぼ全てのポケモンがZパワーを使用することで超火力一致技を放つことができるようになる。これによってガルーラは選出段階で「Zじゃなければ勝てる」という不安定な想定をしなくてはならなくなった。そして親子愛補正の低下による縛り能力の低下。ガルーラは「ほとんどのポケモンに勝てる」ポケモンではなくなってしまった。
テッカグヤを筆頭とした鋼タイプでの体制受けでサイクルを回す風潮が広まると、グロウパンチと炎のパンチによって崩しの役割を担うガルーラが脚光を浴びたものの、カバルドンの強さが評価されるにつれ再びその数は減少。見たとしてもそれは崩しの役割を担ったグロウパンチガルーラが殆どであり、以前のように対面性能に主眼を置かれたものではなくなっていた。
そしてSM環境終盤になると、ガルーラの担っていた対面構築は一つの時代の終わりを迎え、新しい対面構築の形が注目される。
それが「ポリクチミミガッサ」の形である。
この構築の特色、それはZ技に対する強さにある。ミミッキュとガッサはZ技持ちの相手と対面しても、数値と関係の無い部分で行動保証を得ることが出来ているため一度以上の行動回数を計算することが出来る。
また、ポリゴン2はしんかのきせきによって得た耐久により等倍ならばタイプ一致でも一撃はZ技を耐えられることが多い。
そしてクチートはその圧倒的な火力により、トリル下であれば相手にZ技を打たせずに倒すことができる。
つまり、
Z技を打たれても被害が少ない
Z技を耐えて切り替えせる
Z技を打たせずに倒す
によって構成された構築であると言える。
また、Z技との相性がいい高速アタッカーたちに、トリルギミックがよく刺さることも評価が高い。
6世代から今に至るまでの対面構築の変遷を紐解くと、これ以降のUSMにおける対面構築は、「Z技を受ける」のではなく「Z技を打たせずに倒す」ことにシフトしていくのではないだろうかと考えられる。
その顕著な例として、USM初のシーズンとなったシーズン7では、今までの環境で強く意識されることのなかったスカーフ持ちを組み込んだパーティーが結果を残した。
構築記事やSNSの活発化により情報化がさらに進んだポケモン界隈で、今得た情報は直ぐに過去のものになってしまう。
過去に目を向け現環境との違いに着目しながら、未来の環境に刺さる構築を開発することが、現代を生きるポケモントレーナーには求められているのだろう。
筆者@someman_poke
S7反省会
S7、結果は惨敗。
3度あった2000チャレを尽く失敗し、最終日は10時間ぶっ続けで潜るも200溶かして終了。
毎シーズン勝てない勝てない言ってる割には自分が勝てていない原因を追求するのが甘い気がしたので、今シーズン終盤に使っていた構築を記事にした上で、なぜ勝てなかったか。S8以降どのように戦っていくべきなのかを考察できればと思う。
<使用構築>
ラグラージ@メガストーン
意地っ張りAS振り切り
たきのぼり 冷凍パンチ
ぺリッパー@水Z
控えめHCほぼ振り切り(H奇数調整)
ハイドロポンプ 波乗り
暴風 冷凍ビーム
クチート@メガストーン
意地っ張りHAほぼ振り切り(S20振り)
じゃれつく 叩き落とす
不意打ち 剣の舞
ミミッキュ@気合のタスキ
意地っ張りHAS(Sガッサ抜き、残りH)
じゃれつく 鬼火
呪い トリックルーム
カビゴン@回復きのみ
腕白hAB(ポリ2意識でAに割き、残り耐久)
空元気 炎のパンチ
リサイクル 腹太鼓
カプ・コケコ@光の粘土
臆病HS振り切り
ボルトチェンジ 自然の怒り
光の壁 リフレクター
<構築作成経緯>
環境に水技の通りが良いと感じたので雨構築を使うことに。脱出トノ+メガラグの構築を回していたが、脱出トノを選出した時のパーティーのパワー不足を感じたので、雨始動要員にもZを持たせることに。
その場合、始動役の行動回数の保証が難しいので、トリックルームを使って行動回数を稼ぐことにして、ミミッキュを採用。始動役には草に強く、使い慣れているぺリッパーを採用。ぺリッパー、ミミッキュと相性が良い裏メガとしてクチート、それらと並びを作れて使い慣れた腹太鼓カビゴン、最後にトリックルーム以外でも行動回数を底上げできるギミックとして壁を採用することにして、現環境の壁貼りとして最もスペックの高いコケコを採用した。
<なぜ勝てなかったか>
・トリックルームというギミックの刺さらなさ
1800、1900帯のパーティーの殆どにカバルドン、ナットレイ、ギルガルドを筆頭とした鈍足ポケモンが一体以上採用されており、トリックルームが相手の鈍足枠を動きやすくしてしまうことがあった。
・過度なギミック偏重主義
ここ数シーズン全体に言えることだが、構築を組む際にパーティーパワーよりもギミックを考えて組んでしまう傾向にあり、その結果ギミック指導要員として採用されたポケモンにパワーを求めることが出来なくなってしまった。
・トリルエースとしてのクチートの採用
今シーズン、メガ枠として特に多かったのがリザードンだと思う。だがクチートがトリル下であってもリザードンを倒すことが出来ず、さらにリザードンとクチートの偶発対面時にこちらの裏に非常な負荷がかかってしまう(ギミックを盲信し構築としての耐久数値に重きを置かなかった状態では尚更である)ため、パーティーが簡単に崩壊してしまった。
・対戦数を一度に消化しようとしたこと
集中力の切れた状態で感情的になって潜り、ずるずる溶かしてしまった最終日は明らかに自分を客観視できていなかった。
<今後の展望>
・スタンパーティーの使用
S3にトリルギミックを用いた構築で手応えを掴んだことに味を占め、ギミックに偏重していた今の状況から脱却するため、高い数値で構成されたスタンダードなパーティーを使おうと考えている。
勝てなかった理由にクチートを挙げている時点で、今の自分にクチートを使うことはできない。クチートのパワーと択の多さに甘えて構築を練り込むことを怠っていた部分も大いにあると感じた。
・環境考察
構築を頭の中で考えすぎて、結果的に環境に順応できない机上論的構築が出来上がってしまった。上位のデータを集めることは難しくとも、せめてこまめにPGLを確認し環境と自分の構築を合わせていかなければいけない。
・対戦消化数の制限
3戦ごとに休憩、負けた試合の振り返りを行うことで自分のパフォーマンスをできる限り高い状態に保つことも大切。
1800くらいからは相手のデータを取りながらそれを分析することにも時間を割いていきたい。
<まとめ>
最近勝ちたい勝ちたいと喚きながら、最終的に不甲斐ない結果しか残すことの出来ないシーズンが続いている。
今シーズンは終盤に焦ることのないよう、構築を早い段階である程度固めた上で、徐々にかつ計画的に対戦数を稼いでいきたい。
構築相談や環境考察など、誘っていただければ何処へでも行くので是非よろしくお願いします。
自己満足記事になってしまいましたがここまで読んでいただきありがとうございました。
筆者@someman_poke
ポケ勢 ~らーめんに囚われた種族~
ポケ勢はなぜらーめんが好きなのだろうか。昼下がりにふとTLを眺めると、誰かしらの載せたラーメン画像が、強烈な引力を放ちながら湯気を立てているのが常である。これは、日本人全体がらーめんを愛している為で、議論をポケ勢という一部分に縮小するのは不適切ではないかという指摘を受けるかもしれない。しかし、ポケ勢がらーめんに注ぐ愛情は日本人全体のそれとは一線を画す。例えば、レート期間最終盤のTLには普段に比べて数倍多くらーめんの画像が流布されている。まるでこの世界にはポケモンの神様とでも言うべき存在がどこかにいて、神に近づくための儀式として、らーめんを食さざるを得ないような、そんな悲壮なまでの衝動を感じるのである。しかし彼らポケ勢はこの一種異常とも呼べる現状に何の疑問も抱くことなく、またシーズン終盤に、オフの日の昼に、飽かずにらーめんを啜り続けている。このままでは危ない。我々は、自分たちがなぜらーめんにここまで強く惹かれるのかを個々が認識する必要に迫られている。AIの台頭により、時代の流れはかつて無いほど速く、強くなっている。現代社会の何も考えずにらーめんを食べている状況は、もはやらーめんを啜っているのではない。らーめんに啜われているのである。
この記事はそんな現状を危険なものと感じ、らーめんを愛するポケ勢の心理とその原因について明文化することで、新作からポケモンの世界に参入してくるであろう新規らーめん好きポケ勢の道標となると共に、らーめんを食べるという行為を再び人間的な活動として定義しようという試みの結晶である。
考察 なぜポケ勢はらーめんが好きなのか
考えられる可能性について筆者が思いつく限り箇条書きで伝えていこうと思う
1 店舗数の多さ、その分布範囲の広さ
ポケ勢の界隈ではしばしば「オフ会」と呼ばれる交流会が開催され、そこでオフラインの対戦を楽しんだり、構築、思考法についての活発な議論を行うことが出来る。
だがこのオフ会、企画にかかる費用や会場に入ることの出来る人数との折り合いが難しく、市や区の運営する公民館の施設の一部を借りて開催することもしばしばである。
一度も行った経験のない地域で開かれるオフ会の昼ごはんに頭を悩ませる方も多いと思う。ここで、らーめんが登場する。らーめんならばその店舗数の多さ、分布範囲の広さから一駅に一つはあると言っても過言ではない上、味が極端にひどい場所はほぼないので無難な選択肢の一つたり得る。
ラーメン店の分布範囲の広さと、ある程度信用可能な味が全国を転戦し安定行動を好むポケ勢の味覚にマッチしていると言える。
2 比較的リーズナブルな価格である
これも重要な要素である。ポケ勢たるもの、使える時間とお金は全てポケモンにつぎ込み、節約をしながらROMを買い、ROMを回すために睡眠を削るのが嗜みである。
ただ、前述のオフにでる交通費、参加費、その他諸々の経費によって時折TLには、オフの日程は空いているのに金欠で出られないという哀れなポケ勢の嘆きの声が聞こえてくる。また、シーズン終盤は昼食費、夜食費に加えて悪魔との契約によって人間が手にした、偽りの力を手にいれる禍々しい液体、通称「魔剤」の購入を強いられることがしばしばである。
昼食にかかる費用をなるべく低く抑えながら、それでも美味しいものが食べたいという欲求にラーメンはマッチしているといえる。
3 カップルと遭遇する可能性が低い
これも非常に重要度の高い要素であることは言うまでもない。
想像してみてほしい。青春をポケモンという虚構の世界に浪費しようとするポケ勢たちの前に、人生の春を謳歌するひとつがいの男女が現れ、幸せで幻想的な世界を演出する様子を。救いのない世界に絶望したポケ勢は、きっとその夜、強気な択を通すことが出来なくなるだろう。
ただらーめん屋はどこぞの洒落た喫茶店やレストランに比べ、カップルとの遭遇率が明らかに低い(当社比では遭遇確率が70%減)。
さらにそんな環境の逆風をものともせずにらーめん屋の扉を叩いた男女も、店の醸し出す空気と跳ねやすい汁、そして食べる際の音の汚さに定評のある麺への対応に忙殺され、二人だけの世界へ旅立つ余力を失う。
らーめん屋において、客はらーめんと真摯に向き合うべきであり、何人たりとも人とらーめんの間に割って入る権利を持たないのだ。
ポケ勢の背負った悲しい性、その精神的風土とらーめんは非常にマッチしていると言える。
4 論理的に構築されている
この世に食材と名のつくものは数あれど、その中でらーめん以上に論理的な構築を必要とするものは少ないのではないだろうか。
ベースとなるスープ、スープと絡ませた時最も威力を発揮する麺の選定、そしてそこに載せる数々の具の厳選。こだわり抜いた1杯は、その器一つの中に一つの宇宙を感じさせる。同じ種類の具を使って同じようにらーめんを作っても、細部までこだわらなければ深みを生むことはできず、食べる人が食べればその差は歴然である。そしてこれはまさに、ポケモンにおける構築と同じ運動と言える。ポケ勢はらーめんを食べながら無意識のうちに、理論的に構築されたらーめんという存在そのものを愉しんでいるのかもしれない。
ポケ勢がらーめんを好む理由は以上の4点に集約される。
虎穴に入らずんば虎子を得ず
怯むことなく新たな扉を叩き、よりよいらーめんライフを楽しんでほしい。その一助となることが出来れば幸いです
おまけ (超個人的)ラーメンランク
S (魚介系だし)中華そば
A 煮干そば 味噌・辛味噌らーめん
B+ 油そば
B 博多らーめん 台湾らーめん
D 花月らーめん
家系はクソ
単純な味の比較だけでなく、初見の店での事故りにくさも加味したランクです
筆者@someman_poke
ポリクチ老害の迷走
行き詰まったので少し纏めてみる。
普段は考察用アカウントで思考を纏めることがほとんどなのだが、今回公開しようと思ったのは鍵のついたアカウントでポケモン考察を続けると思考が独りよがりで視野の狭いものに陥りがちだから。
久々にこいつについて
ポリクチが強いらしいと聞いたので組んでみようと思ったのが2週間ほど前
友人M君を通話に誘い考察通話を行ったのが10日ほど前。
その時の通話ではポリクチミミガッサが多分結果出ててつえーだろうし、そこにメガとZ入れたら強いんじゃないっていう話になって面白ポケモンを2体入れた構築を組んでみた。
個人的には80点くらいの気でいて、そこから徐々に完成度を上げていけばいい程度の考えだったのだが想像以上に使いこなせない。
2000到達できるレベルの構築を100点と仮定しても30点くらいの感覚で、これは構築の善し悪し以前に構築と自分の考えが一致していないと思った。
ではどこが合っていないのか
ポリクチの相棒としてミミガッサを採用する時のメリットは「Z技に対する確実な行動保証」である。襷と化けの皮という数値に依存しない行動回数の保証は、火力は高いものの低速で、不意のZ技に狩られやすいポリクチの並びと相性がいいと考えられてきた。
自分もこの発想自体は理にかなっていると思う。ポリクチを運用する上でまず障害となるのがこのZ技であり、実際七世代初期環境ではZ技の出現によってクチート軸は壊滅的な打撃を受けた。よってポリクチを組む上で「相手のZに対してどう対応するか」は必ず意識しなくてはならない。
前述のミミガッサはどんな高火力Zに対しても必ず一発目は耐えることが出来るという特性がある。それによりクチートの持つ対面性能を発揮しやすくなる上、クチートによる崩し→ミミガッサによる詰めという動きも可能になる。ここで大切なのは、前述の考え方はクチートを対面性能の高い駒として考えている(であろう)点である。だが、自分にはこの点がどうしても腑に落ちないのだ。
曲がりなりにも約2年クチートを使ってきたが、クチートを対面的な駒として動かすには以下の条件を満たしている必要がある。
・トリル下であること
・相手が高火力特殊技を打たないこと
・相手が炎、地面タイプでないこと
・物理相手にメガ前クチートを繰り出せること(威嚇が一度入ること)
単純にこれらの一つを満たしていれば良いというわけでも無いので難しいところだが、要は「1発耐える→じゃれ」「一発耐え→じゃれ→不意」ができるか、上から叩ける場合にはある程度の対面性能をクチートに期待できる。ただ、これらの条件を満たすことは想像以上に難しい。クチート軸を意識した選出を相手にされた場合、ラス1対面クチート対何かになっても勝てる確率は信用に足るものではない上、相手のポケモンを2体残してクチートを繰り出さざるを得なくなった場合、上から2体に殴られて負けることの方が多いのではないか。少なくとも自分の今までのポケモン人生を振り返ってみて、そういうことの方が多かった。
ではクチートの強さとは何だろう。
自分は、有利対面を取った時のアドバンテージの大きさだと考える。そしてクチートを軸に据える以上は、有利対面の幅を広げる補助としてトリックルームを使ってきた。つまり自分はクチートをサイクルで最も強い駒、対面性能は副次的なものという認識だったのだ。もちろんクチートはメガ前の耐久が非常に低いので受け出しをすることが出来ないのだが、有利対面をとることが出来れば、並の耐久ではじゃれつくが受からないので、相手のサイクルを崩壊させることが出来る。
以上の思考にたった場合、クチート軸を組む時に大切なのは「クチートの有利対面を作る≒クチートが殴る回数を増やす」ことであるので、トリックルームによって縛り関係を逆転し、有利対面の幅を広げたり、対面操作技や吊り交換を駆使して有利対面を取ることだ。対面的に相手を殴って1:1以上をとることを目指すことではなくなる。
ここまで考えた結果、ポリクチ@1を基本軸としたサイクルを考えることになった。
@1に求められる条件はポリクチとのタイプ補完に優れることが必須。そして等倍Zで消し飛ばない程度の耐久は欲しい。電気技の一貫が切れれば選出の幅が広がる。対面操作技があればクチートの活躍の幅が広がるetc...
見事にここで行き詰まった。
相手のZ+メガ+クッション構築に対して力負けしないようにこちらも基本軸にZを絡めたいのだが、ポリクチとサイクルを組みながら有効なZを打てるポケモンがわからない。
Zを持たせると相手の普通技+Zによってサイクルの中で突破されかねない。
このポリクチ@1にハマる一体を開発できない限りポリクチ軸サイクルは前に進んでいかないのだ。
冗長な上にまとまりのない文章ですみません。文字に起こすことで見えてくるものもあるかと思いましたが、今のところ何も閃かないので一緒にどなたか考察しましょう。
私の価値観はもうアローラでは通用しないのではないかという微かな恐れを感じながら...
筆者@someman_poke
イルミネーションを眺めて考えたこと
今、私の目の前には光り輝くイルミネーションが燦々と広がっている
冬の寒さは徐々に指先の感覚を奪い、私の体内にはただ数時間前に終了した部活による疲労だけが、泥のように沈んでいる
男女一対になって辺りをゆったりと浮遊する人々の目には、私のことなど映ってはいない
孤独を意識するようになって、何度目の冬だろう
何度過ごしても、この寒さにはなれることが出来ないままだ
去年の冬も同じように思っていた気がする
1年間、求め続けて、そして今年も手に入らなかった幸せ
2100
という数字がふと浮かんだ
またこの数字も、1年間手に入らなかった
2100
なぜこうも惹き付けられるのだろう
極端な例を出そう
全員が1戦目からレート2100でスタートするとすればどうだろう
きっと初めこそ面白がるが、しばらくすればそんな状況にも慣れてしまう
そして私はより高い数字を欲してしまう
つまるところ私が欲しいのは「数字」ではなく「希少性」であり「強さ」なのだと思う
では「強さ」というものは、「数字」によって単純に表すことの出来るものなのだろうか
そもそもポケモンをやり始めた理由は「強さ」が欲しいからのみだったろうか
「数字」を追い続けて、「数字」に囚われてしまった私は、大切なものを見失っていたのかもしれない
ただ私はこうも思う
好きなポケモンを好きなように使って結果が出なかった時、勝てなかった理由が「好きだったから」では、あんまりではないか
「ポケモンたちは本当に頑張ってくれたと思います」「構築に自信はあったのですが」「結果が出なかったのは、自分の実力不足です」
同じ台詞を何度も吐くうちに、いつしか私は慣れていた
負けることに慣れてしまっていた
強くなりたい
結局これが、私の偽らざる本音なのだと思う
あと1ヶ月、頑張ろう
環境考察、意見交換、構築相談を一緒にしてくださる方いらっしゃればお願いしますm(_ _)m
おわり
次回はもっと中身のある記事を書こう